В мире, где все началось, нас ждет еще больше приключений. Во время World of Warcraft: Forever Deep Dive заместитель директора по производству Клэй Стоун, старший гейм-дизайнер Джош Гринфилд, ведущий инженер-программист Ана Ресендез и главный гейм-дизайнер Крис Зирхут рассказали, как эта совершенно новая игра World of Warcraft происходит в переосмысленном оригинальном Азероте. формируется вокруг моментов, которые заставляют мир чувствовать себя живым.
Углубляясь в Азерот
World of Warcraft: Forever начинается со знакомого обещания: Азерот по-прежнему остается местом, в котором стоит заблудиться. Здесь Азерот — главный герой, и каждая дорога, костер, подземелье и знакомое имя на этом пути — часть истории. Основой World of Warcraft: Forever являются случайные взаимодействия: своего рода случайные встречи, которые могут превратить другого игрока на дороге из соперника за узел травы, добычи полезных ископаемых или вражескую метку в человека, ради которого стоит остановиться.
Camping основывается на этом фундаменте, переосмысливая простой костер для приготовления пищи как обычный костер, создавая места для палаток, где игроки могут отдохнуть, посидеть немного, получить полезные преимущества и предоставить созданные предметы, которые сделают придорожную встречу полезной, социальной и достойной памяти. Это обещание распространяется на повседневные части приключения: от остановки у костра в дикой природе до повышения уровня другого персонажа, поиска ценности в профессиях, выбора того, как и где играть, и узнавания знакомых имен в мире.
Системы, которые оживляют Азерот
В World of Warcraft: Forever уделяется внимание нескольким системам, начиная с Camping. Система превращает простой кулинарный костер из профессии «Кулинария» в базовый костер, давая игрокам повод вместе остановиться в мире, прежде чем отправиться обратно в приключение. Профессии также становятся более глубокими: более 600 новых рецептов для разных профессий и уровней, скорректированная созданная еда, которая может дать небольшой бонус к опыту и повышение характеристик, а также расширенные рецепты чертежей от боссов подземелий.
Кемпинг и профессии

Базовый костер превращает придорожные паузы в нечто, что игроки могут строить вместе. Разведение костра создает лагерь, где игроки могут отдохнуть и получить доступ к полезным преимуществам, таким как торговцы, ремонт, рабочие места для профессий и одночасовые усиления. Чтобы получить эти положительные эффекты, игрокам придется замедлиться, посидеть несколько минут у костра и отдохнуть, прежде чем отправиться обратно в приключение. Это также естественное место, где можно подкрепиться любителям еды, которые были обновлены в World of Warcraft: Forever.
. Однако тщательно выбирайте место для лагеря — некоторые части Азерота лучше подходят для спокойного отдыха, чем другие.
Базовый костер позволяет игрокам, находящимся поблизости, добавлять до трех специальных объектов. Каждый игрок может внести один объект, и время восстановления этих объектов составляет один час. В каждой профессии есть три разных объекта, изучаемых на разных уровнях навыков, и каждая профессия дает свой собственный положительный эффект или полезность независимо от того, какой объект размещен.
Кузнецы, например, могут разместить точильный круг, увеличивающий силу атаки, портные могут разместить знамя фракции, увеличивающее дух, а травники могут разместить благовонную свечу, увеличивающую интеллект. Эти эффекты являются вариантами усилений, обычно предоставляемых определенными классами, и не суммируются с ними.
Первые объекты лагеря изучаются, как только профессия достигает 20-го уровня навыка, либо от специальных неигровых персонажей (NPC), которые знакомят игроков с кемпингом, либо от тренеров по профессиям, а более сложные объекты можно получить из рецептов чертежей, которые выпадают из определенных боссов подземелий.
Алхимики могут научиться размещать алхимическую лабораторию, кожевники могут разместить дубильную стойку, необходимую для более сложных рецептов кожевенного дела, а повара могут изучить улучшенные костры, которые позволяют размещать в лагере пять или 10 предметов. Вместе эти дополнения придают профессиям больше глубины, цели и видимости во всем мире.
Система Legacy: вознаграждение за каждое путешествие
Система Legacy выросла из одной из любимых частей команды в Hardcore: видеть, как так много игроков постоянно повышают уровень и заставляют мир чувствовать себя активным, живым и полным возможностей. Для World of Warcraft: Foreverкоманда хотела уловить больше этой энергии таким образом, чтобы вознаграждать игроков за то, что они снова начинают путешествие, не требуя от них столкнуться со смертельными последствиями Хардкора. Результатом стала система, предназначенная для того, чтобы сделать прокачку альтернативных персонажей (альтернативных персонажей) более захватывающей, подчеркнуть путешествие по месту назначения и предоставить игрокам новые испытания, которые вознаграждают за прогресс всех их персонажей.
Игроки зарабатывают очки наследия, выполняя испытания наследия в нескольких категориях, примеры которых включают повышение уровня определенного класса или достижение определенного этапа навыков. Эти испытания не предназначены для того, чтобы заставлять игроков выполнять странные задачи, не связанные с игрой. Вместо этого они призваны дополнять существующее путешествие, вознаграждать игроков за то, как они уже наслаждаются приключениями по Азероту, и добавлять новые цели, которые делают каждое повторное путешествие более значимым.
вставьте скриншот: Категории Legacy Challenge

Очки наследия можно потратить в деревьях наследия, начиная с профессий, приключений и находчивости. Зарабатывая очки, игроки могут формировать путь каждого персонажа по этим деревьям в зависимости от стиля игры, который лучше всего подходит этому персонажу.
В дереве приключений игроки могут найти талант «Хорошо отдохнувший», позволяющий увеличить получаемый отдохнувшим опыт и увеличить лимит отдохнувшего опыта, что делает его особенно полезным для повышения уровня альтернативных персонажей. В «Профессиях» игроки могут найти устаревший талант «Обильный урожай», позволяющий увеличить количество материалов, собираемых в результате добычи полезных ископаемых, травничества или снятия шкур.
Еще глубже находчивость: мощные перки, такие как «Экономия реагентов», могут исключить требования к реагентам из классовых способностей, упрощая усиление, но при этом предлагая игрокам сделать осмысленный выбор относительно того, куда потратить свои ограниченные очки.
вставьте снимок экрана: Деревья наследия — профессии, приключения и находчивость

Что делает систему особенно гибкой, так это то, что очки наследия распределяются между всеми альтернативными персонажами, в то время как каждый персонаж тратит эти очки отдельно в своих собственных деревьях. Игроки, которые хотят создать множество альтернативных персонажей, могут зарабатывать очки, выполняя более широкий выбор традиционных задач, ставя перед собой новые цели, такие как повышение уровня другого класса, в то время как игроки, которые хотят сосредоточиться на максимальном развитии конкретного персонажа, могут глубже погрузиться в категории и выполнить более сложные задачи. Игроки также могут делать и то, и другое, взаимодействуя с системой так, как им удобнее всего в путешествии по Азероту.
При запуске каждый персонаж может потратить до 16 очков в своих деревьях наследия. Ограничение предназначено для того, чтобы игроки не чувствовали необходимости делать все сразу, а также чтобы помочь новым игрокам не чувствовать себя слишком сильно отстающими. Игроки по-прежнему могут продолжать выполнять задания, превышающие этот лимит расходов, и заработать до 65 очков наследия в начале.
Эти дополнительные достижения вносят вклад в шкалу наград наследия, где накопление очков с течением времени открывает специальные косметические или престижные награды, такие как Призрачный медвежонок, но не дает конкурентного игрового преимущества. World of Warcraft: Forever также использует подход к стоимости скакуна в стиле Burning Crusade, перенося первоначальную стоимость скакуна на обучение и предоставляя скакуна, когда игроки изучают навыки верховой езды.
вставьте снимок экрана: Система наград Legacy и награда Spectral Bear Cub

Система Legacy также создана для роста. Со временем команда планирует добавить новые задачи, новые льготы, дополнительные способы потратить баллы, расширить лимиты расходов, новые столбцы в существующих деревьях и, возможно, совершенно новые деревья. Независимо от того, хотят ли игроки создать армию альтернативных персонажей, сосредоточиться на одном персонаже или каждый раз открывать новый путь по Азероту, система предназначена для того, чтобы путешествие оставалось полезным еще долгое время после первого перехода на максимальный уровень.
Играем вместе в безземном Азероте
World of Warcraft: Forever также использует новый подход к выбору игроками места для игры. Для многих игроков этот первый выбор игрового мира всегда имел большое значение: выберите правильный, и вы сможете путешествовать с друзьями, присоединиться к правильному сообществу и легче находить группы; выберите другой, и вы можете слишком поздно обнаружить, что люди, с которыми вы хотели играть, находятся совсем где-то в другом месте.
Вместо того, чтобы просить игроков принять это решение перед созданием персонажа, World of Warcraft: Forever становится безреальным, что упрощает общение с друзьями, сохраняя при этом ощущение сообщества, которое всегда делало игровые миры запоминающимися.
вставить скриншот: экран создания персонажа без Realmless или экрана выбора набора правил
Вместо того, чтобы выбирать из длинного списка миров, игроки будут выбирать набор правил, который соответствует тому, как они хотят испытать Азерот:
- Обычный: Базовый опыт World of Warcraft с упором на сотрудничество, где бой между игроками требует взаимного согласия
- PvP: Для игроков, которые хотят, чтобы каждое путешествие на оспариваемую территорию приносило больше опасностей, волнений и мировых конфликтов.
- Ролевая игра: Для игроков, которые хотят глубже погрузиться в фэнтези Азерота и найти единомышленников-искателей приключений.
- Hardcore: Доступно после запуска для игроков, ищущих непростые испытания, где каждое решение имеет значение, а смерть влечет за собой долгосрочные последствия.
Каждый набор правил функционирует скорее как отдельная большая экосистема, чем как одна традиционная сфера. Это не одна гигантская область для всех, и группировка по нескольким наборам правил не поддерживается. Фракции остаются отдельными, поэтому игроки Орды и Альянса по-прежнему не могут группироваться вместе. Игроки могут группироваться, проходить подземелья и совершать набеги вместе с другими игроками, выбравшими тот же набор правил. Хардкор останется полностью закрытой экосистемой, но если персонаж Хардкора умрет, он может перейти в другой набор правил, включая PvP.
Коллекции и очки наследия остаются для всей учетной записи во всех наборах правил, за исключением Hardcore. Прогресс, коллекции и награды, полученные в режиме «Хардкор», могут стать доступными в других наборах правил, но прогресс из других наборов правил не вернется обратно в «Хардкор». Это сохраняет уникальность экосистемы Hardcore, в то же время позволяя игрокам продолжать достижения, если они покинут ее.
Структура без сфер призвана объединить преимущества более крупных групп населения с чувством принадлежности, связанным с сферами. Во время прокачки, выполнения квестов и исследования игроки по-прежнему должны пересекаться со знакомыми именами в ходе игры — независимо от того, помогали ли они выполнить квест, мчались к одному и тому же узлу добычи или просто махали рукой, проходя мимо. Цель состоит в том, чтобы незнакомцы стали знакомыми лицами, а знакомые лица стали частью сообщества, даже в гораздо большем масштабе.
В рамках обновлений сервера персонажи также будут использовать имена, состоящие из двух частей, аналогично «имени» и «фамилии». Поскольку имена будут уникальными для каждого региона, это дает игрокам больше возможностей для создания оригинальных имен персонажей, таких как «Ана Форевер», сохраняя при этом узнаваемость этих личностей в более широкой подключенной среде.
Игроки также смогут выбирать языковые предпочтения и встречаться с теми, кто разделяет эти предпочтения. Для набора правил PvP баланс фракций остается важным фактором, и World of Warcraft: Forever будет включать системы, предназначенные для поддержки баланса Орды и Альянса, аналогично подходу, представленному в сезоне Discovery.
В совокупности эти инфраструктурные изменения призваны снизить необходимость выбора «правильной» области запуска, уменьшить компромисс между длинными очередями и устойчивыми сообществами, а также дать игрокам преимущества более крупного взаимосвязанного мира, сохраняя при этом чувство принадлежности к Азероту.
вставьте скриншот: Языковые предпочтения и PvP настройки баланса фракций

Трансмогрификация и выбор игрока
Выбор игрока также определяет, как трансмогрификация работает в World of Warcraft: Forever. Трансмогрификация — важный инструмент для игроков, которые хотят продемонстрировать достижения или особым образом выразить своих персонажей, но команда также признает, что она не была частью оригинальной игры и что диковинные наряды могут повлиять на погружение некоторых игроков. Учитывая это, система разрабатывается для поддержки обеих точек зрения: игроков, которые хотят полностью погрузиться в сбор внешнего вида, и игроков, которые предпочитают воспринимать мир так, как будто трансмогрификации не существует.
Игроки могут посетить трансмогрификатор в определенных городах, чтобы настроить трансмогрифицированную экипировку или полностью отключить систему. На практике отказ означает, что игроки будут видеть других вокруг себя только такими, какие они есть, в экипированном снаряжении. У игроков, выбравших режим Classic при первом запуске игры, трансмогрификация будет автоматически отключена при входе в мир. Даже если система отключена, игроки могут продолжать собирать внешний вид из нового снаряжения на случай, если они позже решат использовать трансмогрификацию.
Команда также рассмотрела, как сбор внешнего вида может повлиять на поведение игроков в групповом контенте. Если необычный или редкий предмет, который можно привязать при получении, выпадет в подземелье, его внешний вид будет предоставлен всем подходящим грабителям при добыче предмета. Это означает, что тому, кому предмет нужен в качестве улучшения, не придется беспокоиться о том, что другой игрок нападет на него только для того, чтобы получить внешний вид.
В эпических рейдах внешний вид при получении предоставляется только игроку, к которому привязан предмет, сохраняя престиж наград более высокого уровня и оставляя решение об организованной добыче на усмотрение рейдовых групп.
Игрокам, которые хотят полностью погрузиться в трансмогрификацию, базовые функции должны показаться знакомыми, с некоторыми изменениями, ориентированными на Classic. Предметы низкого или обычного качества приобретают свой внешний вид, как только они были разграблены, и их не нужно сначала привязывать к игроку, что позволяет более гибко распределять внешний вид более низкого уровня или несвязанный.
Трансмогрификация по-прежнему подчиняется правилам типа предметов: пластины трансмогрифицированы в пластины, а ткань — в ткань. Паладин, носящий тканевый сундук, такой как Мантия Возвышенного, должен будет использовать другой внешний вид тканевого сундука для этого предмета. Персонажи низкого уровня также не могут использовать внешний вид высокого уровня до 60-го уровня, когда ограничения уровня будут сняты для допустимого внешнего вида в коллекции. Исключением являются косметические предметы, хотя они будут редкими в World of Warcraft: Forever..
Отключение системы не мешает игрокам настраивать и отображать свою собственную трансмогрификацию, если они хотят скрыть определенный слот, например шлем или плащ, или показать определенный внешний вид, не включая для себя всю систему. Игроки, у которых отключена трансмогрификация, по-прежнему будут видеть скрытые настройки шлема и плаща других игроков, сохраняя исходную функциональность World of Warcraft в отношении этих вариантов отображения. В конечном счете, цель состоит в том, чтобы дать игрокам максимальную гибкость в отношении того, что они видят в своей игре, хотят ли они собирать и настраивать или играть так, как будто система не является частью их текущего опыта.
Бой, классы и предметы
Бой в World of Warcraft: Forever остается основанным на ощущениях и темпе World of Warcraft: Classic. Цель команды — не изменить ощущение боя, а сохранить то, что делает его продуманным, тактическим и классовым. Классы должны оставаться простыми, но при этом предлагать интересную глубину, и каждый класс должен оставаться отдельным, со своими сильными и слабыми сторонами, а не чувствовать себя однородным.
Эта философия проявляется в темпе игры. Одиночный игрок может ожидать, что на победу обычного существа уйдет примерно 10–15 секунд, что дает возможность отдельным действиям иметь значение. Геймплей в подземельях также должен оставаться тактическим, где контроль толпы может быть правильным ответом, когда врагов слишком много, чтобы танк мог безопасно контролировать их одновременно. Полиморф, Изгнание, Страх, Обездвиживание и подобные инструменты по-прежнему имеют место, и дилерам урона по-прежнему необходимо уважать Угрозу, тщательно фокусировать цели и наносить урон по области только тогда, когда это безопасно.
Идентификация меняется с той же целью: сохранить игровой процесс Classic, одновременно «разгадывая» путь через него. World of Warcraft: Forever сохраняет знакомую статистику из Classic, но перерабатывает некоторые из них и добавляет новые, поэтому выбор экипировки может больше варьироваться в зависимости от роли, активности и стиля игры. Шанс попадания заклинаний, ближнего боя и дальнего боя объединены, как и шанс критического удара заклинанием, ближнего боя и дальнего боя. Это помогает гибридным специализациям, таким как «Паладины возмездия» и «Шаман улучшения», а также позволяет воинам, охотникам и разбойникам получать выгоду от повышения надежности таких инструментов, как насмешки, яды и ловушки.
Навык владения оружием по-прежнему работает, как и всегда, но предметы с навыком обращения с оружием предлагают меньше навыков на предмет, поэтому они не всегда являются очевидным лучшим выбором. Бонусное исцеление теперь также включает в себя треть дополнительного урона, что дает лечащим специализациям большую поддержку во время выполнения квестов и приключений в мире.
Новые статистические данные еще больше расширяют этот выбор. Некоторые предметы могут снизить вероятность парирования или уклонения атак, в то время как оружие, ориентированное на заклинателей, теперь дает урон от заклинаний и исцеление, поэтому заклинатели могут рассчитывать на повышение уровня оружия так же, как это делают воины, разбойники и охотники.
Безделушки становятся более разнообразными и ситуативными, и такие примеры, как Талисман Погибели Воргенов, показывают, как разные безделушки могут иметь значение в разных обстоятельствах. Новые эффекты также привязывают выбор предметов к конкретной среде, такой как леса, горы или пустыни, а также к конкретным типам существ, включая такие примеры, как Икскалибоар.
Эти обновления предметов распространяются на всю игру. Каждое выпадение в подземельях было пересмотрено, памятные предметы остались запоминающимися, менее интересные предметы были скорректированы, и были добавлены сотни новых трофеев. Уникальные предметы боссов подземелий теперь имеют синий цвет, а бонусы комплектов были улучшены и стали более полезными и захватывающими.
Награды за квесты также были обновлены или расширены для поддержки большего количества классов и ролей. Например, квест Мор'ладима в Сумеречном лесу по-прежнему предлагает двуручный меч, но теперь также дает заклинателям Фамильные кольца Ладимора. Квесты Хемета Эрнестуэя в Тернистой долине также включают в себя новые опции, такие как Волшебный меч мастера-охотника. Были улучшены эпические события, выпадающие из мира, добавлены сотни новых редких существ, а предметы в World of Warcraft: Forever теперь кажутся более разнообразными и интересными, чем когда-либо прежде.
Новые пути для рас и классов
Расовые способности помогают каждой расе чувствовать себя по-разному и дают игрокам повод испытать путешествие с новой точки зрения. В World of Warcraft: Foreverрасовые способности были переработаны, чтобы они казались более сильными, отчетливыми и более значимыми, не подталкивая каждую расу к одинаковым сильным сторонам. Команда также добавляет шесть новых комбинаций классов и рас для изучения: гном-жрец, человек-охотник, дворф-шаман, орк-маг, тролль-чернокнижник и нежить-паладин, а в будущих обновлениях запланировано еще больше.
У каждой расы теперь есть две активные способности и две пассивные способности, настроенные так, чтобы обеспечить одинаковую атакующую мощь, сохраняя при этом характерную полезность.
Гномы, например, продолжают фокусировать внимание Каменной формы на снятии и предоставлении иммунитета к кровотечениям, ядам и болезням, но его защитный бонус теперь уменьшает получаемый физический урон вместо увеличения брони, что делает его полезным для большего количества классов. «Поиск сокровищ» теперь может оставаться активным наряду с другими способностями отслеживания, «Специализация на булаве» увеличивает вероятность критического удара всеми заклинаниями и способностями, пока экипирована булава, а «Охотник на крупную дичь» увеличивает урон от зверей, давая персонажам-гномам моменты, когда они могут проявить себя в нужных столкновениях.
Расовые способности нежити были изменены с теми же целями дизайна. «Воля Отрекшихся» по-прежнему снимает «Очарование», «Страх» и «Сон», но больше не дает иммунитета к этим эффектам. «Каннибализм» теперь восстанавливает не только здоровье, но и ману, что повышает его полезность для классов, использующих ману, таких как маги, чернокнижники, паладины и жрецы. Подводное дыхание остается неизменным, но продолжает иметь значение в старых и новых подводных боевых ситуациях, в то время как «Прикосновение могилы» дает персонажам-нежити новую расовую способность, ориентированную на урон, с преимуществом в выживаемости, давая атакам шанс высасывать жизнь из врагов.
Деревья талантов пересматриваются с использованием того же подхода, ориентированного на Classic: знакомая структура, такое же количество строк и таланты с вехой в один балл на 11, 21 и 31 очках, к которым теперь добавлена новая веха в 16 очков. Некоторые таланты остались такими же, как в обновлении 1.12, некоторые были скорректированы или улучшены, а таланты, дающие ключевые классовые усиления, такие как «Божественный дух», «Благословение королей» и «Улучшенная метка дикой природы», теперь являются базовыми для своих классов.
Более пристальный взгляд на Paladins
вставьте скриншот: Обзор деревьев талантов паладина

Паладины предлагают один из примеров более широкой философии обновления классов: дайте каждой специализации новые инструменты, сохраняя при этом значимые пробелы в наборе инструментов класса. На уровне 6 паладины всех классов получают «Святой удар» — мгновенный удар оружием, наносящий святой урон с 12-секундным временем восстановления. Печати больше не расходуются при произнесении «Правосудия», что сокращает трудоемкую работу по их повторному произнесению, а «Печать ярости» дает паладинам защиты печать, ориентированную на танк, которая благоприятствует быстрому оружию, дает небольшие поглощающие щиты и заставляет «Правосудие» насмехаться, пока печать активна.
Освящение также является базовым на уровне 20, служа одновременно танком и инструментом для нанесения урона с высоким уроном и угрозой для первых четырех целей, которые он поражает, и меньшим уроном и угрозой за его пределами.
Священные паладины получают инструменты, которые способствуют более разнообразному лечению и поддерживают случайную игру, ориентированную на урон. Улучшенный «Святой удар» сокращает время восстановления «Святого удара», «Голос истины» дает временный иммунитет к безмолвию и прерываниям, а «Почтение» позволяет паладинам восстанавливать ману от духа во время произнесения заклинания.
«Наполнение Света» вознаграждает за критическое исцеление «Святого шока» и «Вспышки света», сокращая время произнесения «Святого света», побуждая лекарей смешивать свои заклинания, а не повторять одно и то же заклинание. Время восстановления «Святого шока» теперь составляет 10 секунд, «Освященная земля» заставляет врагов в состоянии «Освящение» получать увеличенный урон от светлой магии, а «Бдение Света» дает паладинам дорогостоящее время восстановления, которое может сбросить «Святой шок» и вызвать либо дополнительный урон по врагам, либо общепартийное исцеление через союзника.
Паладины защиты получают больше способов поддерживать ману, восстанавливаться после пропущенных насмешек и пережить опасные моменты, не становясь копией другого танка. «Улучшенная печать ярости» дает ману, когда «Печать ярости» поглощает урон, «Специализация на щите» дает дополнительную ману при блокировании, а «Быстрое правосудие» может сбрасывать «Правосудие» раз в минуту, поэтому пропущенная насмешка не завершает момент.
«Оплот тамплиера» дает паладинам мощный поглощающий щит, основанный на максимальном здоровье при взаимодействии с «Терпением», «Расплата» была переработана для работы с танками, которые невосприимчивы к критическим ударам, а также срабатывает от блоков, а «Железное Кредо» позволяет рассчитанным по времени «Святым ударам» уменьшать входящий урон на короткое время.
Паладины возмездия становятся более сильными в ближнем бою, но при этом оставляют место для гибридных вариантов урона от света. «Оправдание» теперь снижает силу атаки противника, одновременно увеличивая собственную силу паладина, «Священный арбитр» усиливает «Святой удар» и обновляет «Правосудие» цели, «Чемпион Света» увеличивает урон от заклинаний в зависимости от интеллекта, а «Орудие закона» снижает генерацию угрозы, одновременно делая «Святой гнев» мгновенным.
«Скручивание света» поддерживает «Скручивание печатей», не требуя дополнительного таймера удара, позволяя новой печати эхом отразиться на следующем ударе в ближнем бою, в то время как игроки, которые предпочитают другой путь, могут использовать «Святой шок» для дальней игры, основанной на заклинаниях.
Эти обновления дают паладинам больше инструментов, но не стирают ограничения класса. Паладинам по-прежнему не хватает прерывания, они по-прежнему не могут замедлять цели, как некоторые другие классы, и по-прежнему полагаются на систему Печати и Правосудия для доступа к своей насмешке, а не нажимают одноцелевую кнопку. Они остаются особенно сильными против нежити и демонов благодаря таким заклинаниям, как «Экзорцизм», «Святой гнев» и «Изгнание нежити», но при этом имеют меньше возможностей дальнего боя против других врагов.
Цель состоит в том, чтобы сделать паладинов эффективными в качестве танков, целителей или наносящих урон в ближнем бою «Возмездие», не сглаживая при этом края, которые делают этот класс особенным. Более подробная информация о классах и расах будет представлена в будущих видеороликах и статьях, что позволит игрокам глубже взглянуть на концепцию каждого класса и специализации.
В
World of Warcraft: Foreverможно найти еще много интересного: от систем, объединяющих игроков, до обновлений классов, наград и выбора, которые определяют каждое путешествие по Азероту.