Азерот всегда побуждал игроков задуматься о том, что ждет за тропой. Горная тропа, которая, казалось, продолжала идти. Запечатанные ворота. Имя на карте. Руины, спрятанные за деревьями, которые казались важными, даже если ни один квест никогда не отправлял вас туда. В World of Warcraft: Foreverмы оглядываемся назад на знакомые уголки Азерота и задаемся вопросом, как они могут стать отправной точкой для новых приключений.
Идея «найденных фотографий», впервые придуманная Крисом Метценом в первых обсуждениях добавления новых историй в «Сезон открытий», заключается в раскрытии моментов, мест и загадок, которые, кажется, существовали всегда.
Мир как найденная фотография

WoW: Навсегда начинается там, где начинается оригинальный World of Warcraft : в начале «первого года» Азерота, до того, как Каззак вновь открыл Темный портал, и до последующих путешествий в такие места, как Нордскол. изменили временную шкалу. Вместо того, чтобы спешить вперед, команда строит исходный мир уровней 1–60, расширяя события, персонажей и локации, которые существуют — или могли существовать — в ту основополагающую эпоху.
Мы называем этот подход «найденными фотографиями»: обнаружение цепочек историй, которые кажутся такими, как будто они всегда были частью Classic Азерота. Философия отдает предпочтение местным загадкам, обоснованным конфликтам и малоиспользуемым персонажам — тем типам историй, которые заставляют мир казаться большим, текстурированным и полным возможностей прямо за дорогой.
WoW: навсегда занимает собственный «пузырь времени», позволяя команде исследовать эти возможности, не нарушая основополагающие истории оригинального Азерота. Этот выбор дает команде творческую свободу, продолжая рисовать в рамках истории Warcraft, сохраняя дух Classic, даже когда в поле зрения появляются новые пути, персонажи и конфликты.
Ожидаемый, новый, но знакомый и неожиданный

Команда рассматривает новый контент по трем широким категориям:
- Ожидается: Места, о которых игроки давно знали или которые хотели исследовать, например, гора Хиджал.
- Новое, но знакомое: Свежие истории, основанные на истории Warcraft и существующих местах, таких как Риверглейдс.
- Неожиданно: Сюрпризы используются более экономно, добавляются так, как будто они чувствуют себя как дома в рамках WoW: навсегда.
Вместе эти категории помогают понять, как каждое дополнение поддерживает ощущение возвращения в оригинальный Азерот, в то же время давая игрокам что-то новое для открытия.
В то время как некоторые дополнения позволяют игрокам попасть в давно воображаемые места, другие расширяют возможности повествования в существующих поселениях, фракциях и на проторенных дорогах в живом, дышащем мире. Меньшее количество представляет культуры или локации, которые расширяют Азерот, не подавляя при этом то, что делает Classic похожим на Classic.
С этого момента эти идеи начинают проявляться на протяжении всего пути игрока.
Новые начинания
Независимо от того, начинают ли игроки в Долине Испытаний, Долине Теней или в другой стартовой зоне, WoW: Forever добавляет неигровых персонажей, квесты, навыки профессий, рецепты и небольшие моменты, созданные для того, чтобы дополнять оригинальный опыт. Эти интересные дополнения призваны придать каждому стартовому пути что-то свежее, не отнимая при этом у игроков Classic воспоминаний, которые они уже могут принести с собой.
Новые способы путешествовать

По мере того, как игроки выходят за пределы своих стартовых зон, они открывают маршруты кораблей, которые сохраняют ощущение путешествия по огромному миру, в то же время облегчая друзьям возможность встречаться, выполнять совместные задания и исследовать их в удобном для них темпе. От гавани Штормграда до Аубердина открывается ранний путь между Восточными королевствами и Калимдором, а Менетил, Южнобережье и Аубердин добавляют еще один маршрут, более гибкий для прокачки.
Последний маршрут начинается с картеля Steamwheedle в Танарисе, указывая игрокам за пределами известных берегов к Речным полянам: зоне среднего уровня размером примерно с Тернистую долину, построенной из ранее недоступной части мира Classic и заполненной почти 200 квестами для игроков Орды и Альянса.
Речные поляны и дороги между

Речные поляны — один из наших первых крупных примеров «нового, но знакомого» контента: земля, связанная с окружающими регионами, такими как Пылающие степи, Красногорье, Болото Печали и Бесплодные земли, но ранее недоступная для игроков.

Его порт, Powderfuse Port, напрямую связан с новым маршрутом Steamwheedle и делает путешествие по морю местом, которое одновременно кажется свежим и укорененным в Азероте.
Оказавшись там, игроки найдут зону, созданную так, чтобы сливаться с окружающим ее живым миром. Лагеря гноллов продолжают конфликты в соседних землях, новые угрозы огров создают точки напряжения и возможностей, а такие группы, как новые гоблины Порошкового плавления, Сумеречный Молот и Братство Лошади, разными способами помогают связать эту местность с историей Warcraft.
Мы также с новым вниманием возвращаемся к местам, по которым много путешествовали. В Wetlands появляются квесты и возможности для развития существующих персонажей и тем, а квесты фракций кентавров в Desolace получают дополнительный контент и фракционные награды. К югу от Пустошей, через Долину Костей, добавление Шен'драласа открывает новую, новую область, изучающую персонажей и истории, связанные с Эльдре'Таласом.
Гора Хиджал

Гора Хиджал несет в себе ощущение долгожданного открытия, приглашая игроков исследовать последствия битвы за гору Хиджал, встретиться с новыми фракциями, сформировать альянсы и начать понимать, к чему могут привести эти нити. Это один из самых ярких примеров предоставления игрокам доступа к месту, имеющему смысл и тайну со времен самых ранних историй Warcraft.
Отрекшиеся паладины и истории рядом с домом
Этот обоснованный подход распространяется не только на места, но и на людей, включая паладинов Отрекшихся. Их путь лежит прямо из новой кампании Warcraft III Forsaken Kingdom, которая начинается в то время, когда эти бывшие паладины вызывают глубокое недоверие со стороны других Отрекшихся и все еще учатся, что значит направлять Свет в нежить.
Крепость Бандарион в Шепчущем лесу Тирисфальских лесов становится ключевым местом для этого опыта, превращая Путешествие Отрекшегося Паладина в локальную борьбу за принятие, идентичность и цель.
На 60-м уровне паладины Отрекшихся также отправятся в собственный эпический квест на скакуне. В то время как паладины Альянса требуют своего эпического боевого коня во имя Искупления, паладины Отрекшихся скачут во имя Возмездия.
Вставьте ездовое животное-паладин-отрекшийся


Их история отражает нашу более широкую приверженность моментам персонажей, которые кажутся специфичными для этой версии Азерота: не масштабные кампании ради самих себя, а обоснованные конфликты, которые вырастают из мировой истории, страхов, фракций и вопросов, оставшихся без ответа.
Остров Зефрас и неожиданное
Одним из самых неожиданных дополнений игроки откроют для себя остров Зефрас и Небеснорожденных, также известных как шен'дорай или скрытые люди. Их история начинается с повстанцев, которые бежали из Элдре'Таласа после Войны Древних и в конечном итоге нашли убежище в Скайволле, где духи ветра закрепили свой островной дом в плане стихий.
Вставьте изображения островов Зефрас x4




Когда игроки сталкиваются с ними в WoW: навсегда, Скайборны находятся в кризисе. Их стихийные благодетели исчезли, пилоны, удерживающие Зефраса вместе, разрушаются, а некоторые части острова начали разрушаться и погружаться во тьму.
По мере углубления кризиса несколько группировок соперничают за контроль над островом Зефрас, в том числе Создатели Ветра, Высший Орден и Аль'Акет. Вместе они помогают сформировать Zephras как неожиданное дополнение, которое по-прежнему вписывается в более широкую структуру WoW: Forever.
Insert Zephras Isle 2


Zephras Isle задуман как удивительный, но самодостаточный опыт — неожиданный, но добавленный с осторожностью и сдержанностью.
Создано с учетом интересов сообщества
Во всех этих дополнениях — от обновлений стартовой зоны, путешествий по миру, Речных полян, горы Хиджал, паладинов Отрекшихся и острова Зефрас — основная идея остается прежней: Азерот должен ощущаться как настоящее место с приключениями, которые стоит открывать вместе.
Это путешествие по истории Азерота, дающее игрокам новые причины собираться, исследовать, открывать новые пути и уходить с историями, которые принадлежат к старым.
WoW: Forever выйдет во всем мире 4 ноября 2026 года, а бета-тестирование начнется 17 сентября, и мы с нетерпением ждем возможности продолжить это приключение по Азероту вместе с вами.